时间:2024-05-12 01:32:27人气:作者:杨八妹
庄园领主游戏内涉及人口的单位有2种,分别是家庭和民兵可征召人数,在这个游戏中一个家庭就是一个基本劳动单位,一户家庭会由3个家庭成员组成,一户家庭的工作可以包括玩家指派的工作和家庭内自己的工作,针对不同的工作类型,会由1~3个人参加,一个家庭除了参与工作之外还要休息以及满足自己家庭生活所需,可以手动为一个家庭选择工作地点,建议就近上班,不同的工作场地有不同的物流优先度,前期尽量让工作场地的家庭进行摆摊,这样负责仓储的一家就都可以参加运输,效率更高,但是后期一般仓储内的工人家庭都会摆摊,除非仓储内没有可以拿去市场上卖的东西,从前期开始将市场上售卖的东西和其他东西分开储存(可在建筑菜单-高级一栏限定储藏物品种类),小推车是这个游戏中运输效率很高的一种工具,仓储压力大的话可以升级增加小推车数量与人员数量,想要更高的人员居住密度试试多造几个带居住扩展的堡地,并且把它们升级到三级,这样一来一个堡地就可以居住有4户家庭。
一、游戏基本机制
游戏内涉及人口的单位有2种,分别是家庭和民兵可征召人数,在这个游戏中一个家庭就是一个基本劳动单位,一户家庭会由3个家庭成员组成,一户家庭的工作可以包括玩家指派的工作和家庭内自己的工作,针对不同的工作类型,会由1~3个人参加,一个家庭除了参与工作之外还要休息以及满足自己家庭生活所需,他们同时还会摆摊,运输,或是参与其他劳动,民兵方面,只要是男的都要参加民兵,宣誓为领主效忠(一个三口之家会有2个男丁,这个游戏中没有女儿)
一开始游戏自带的流浪者营地可以容纳5户家庭,但是不能维持50%民意,而这个游戏新居民的迁入要求50%以上民意以及空的房间(民意75%以上每月两户人口迁入,50%以上每月1户,25%以下会导致人口流失),当一个家庭的男丁战死后原家庭会被迁入家庭所取代,一般民意高的情况下这一过程会很快
游戏中的财富分为地区财富和国库(为了方便大家理解应当还要有每户家庭自己的财富),地区财富想当与一个地区的公用财富(而不是单个家庭的),这些财富可被用于为某户家庭或工作场所升级,或者为这一地区添置新的牲口或者用于与商人交易;而国库则是通过税收从地区财富中收取或市民的定时缴纳收归领主所有的,这笔钱可被用于雇佣佣兵、招募随从、用于与其他领主进行外交或开拓新领地,在游戏中,这两者并不互通
游戏默认科技点只能点完一半左右的科技树,所以一个领地并不能做的很全面
两块领地之间是独立的,发展不互通,物资财富不互通,很符合中世纪的制度特征,即即使同属于一个领主,两块领地之间也保有很强的独立性,包括司法、经济、军事(由于逐层分封,主仆的效忠关系通常只是单一的,这也就导致那个著名的梗的诞生“我的附庸的附庸不是我的附庸”)
游戏内的物流机制有点复杂并且偶有小bug,总的来说工人一般会优先将物品储存在生产建筑的储藏室中(针对部分情况成立,没有全面测试全部生产建筑),期间仓库、粮仓的工人宁愿摸鱼也不会去运的,直到生产建筑的储存达到一定数量或比例,仓库、粮仓的工人才会去运,此时生产建筑也会分出工人参与生产建筑-仓储的运输,这就会降低生产建筑的效率,所以一般需要降低生产建筑与仓储之间的距离,有一种思路是用仓储搭建分布式网络,对于各个仓储附近的生产建筑种类限定仓储类型,然后在市场附近再建设专门的用于物流的仓储,在交易所附近搭建全面的仓储用于接收转发
二、建筑介绍&详解&相关技巧
道路:
快捷键R,游戏中有两种道路:一种是国王大道,一种是玩家自己建的(那就叫做领主大道吧),都是土路,鉴于真实历史中中世纪的道路有泥土路、燧石路、石头路(有些甚至是罗马时期留下来的)、木材路,我很期待这个游戏后面会不会添加道路种类以及水路运输,游戏中道路建造不需要任何资源,秒建,可加快运输效率,删除道路快捷键是(Alt+鼠标左键),国王大道不可删除,选中道路建造界面中可通过(Ctrl+鼠标滚轮)调整道路转折平滑程度,个人感觉这个游戏中道路也不需要修的特别横平竖直,毕竟建筑和道路之间默认会留有空隙,对于堡地、耕地、市场等建筑,更是可以自适应地块空间,另外,道路在一定范围内自然是越多运输效率越高,但是过多的道路会严重的占用空间以及分割地块,所以请自行抉择。强烈建议修建交易站-交易点快速路,城镇-城镇快速路(就是笔直的那种)
堡地:
堡地(burgage),在诺曼底、英格兰和苏格兰,是一种古老的保有权形式,适用于自治市(borough)或堡镇(burgh)边界内的地产。在英格兰,自治市内的土地或租地是通过向国王或其他领主支付租金而持有的;不同自治市的条件不同。在英国的封建保有权中,堡地保有权具有无兵役租佃的形式,即以农业或经济服务为回报的土地持有。——【不列颠百科全书】
简而言之,由于中世纪欧洲的采邑制度,封建领主拥有其封地的土地所有权,而大多数城市也是由领主建立的,农奴(说好听点就是农民,但是在游戏中明显没有自由身份)想要成为市民就必须在一个城市中生活一年零一天并且无人认领,以此通过特许状成为自由人(这也解释了游戏中新居民的增加为什么叫做迁入了),而堡地就是他们向领主租赁的(相当于)一块地,通常用于建造自己的住宅、工作场所和菜园之类的生产建筑(游戏中堡地从二级开始每月就要向领主,也就是你,缴纳赋税),堡地在游戏中一共有三种等级,一级堡地就是农业户,不能特化也不能纳税,相对应的要求很低;二级堡地开始就可以进行特化工作转为手工业户,同时纳税,新增酒馆需求,其他需求增加;三级堡地可以使得房屋可容纳家庭数翻倍,需求增加一种食物类型,升级堡地主要是为了增加空间、特化工种以及让来自这家的民兵可以装备的起更加多样与精良的装备
附需求:
一级堡地:水资源、教堂、燃料、食物(两种)、服饰(麻布、皮革、毛线中的任意一种,前期基本上都是建一个皮革厂生产一点皮革就行)
二级堡地:水资源、酒馆、教堂(石制)、燃料、食物(三种)、服饰(在一级的基础上额外需要衣服、鞋子、斗篷三者其中一种)
三级堡地:水资源、酒馆、教堂(石制)、燃料、食物(四种)、服饰(同二级)
游戏中技巧:建造堡地的时候尽量让堡地朝向街道,圈好地后可以通过界面所给选项调整朝向,户数,有时候也可以调整户型(就是那种两户家庭一个堡地的),当一块堡地朝向宽度大于一栋主房加一栋偏房但是又小于两栋主房的时候堡地建造就会出现居住拓展模块,当一块堡地的长度高于一栋主房的长度一定距离时,堡地就会出现后院模块(注意:只有拥有了后院模块一个家庭才能扩建后院提供被动加成或者进行特化),特别前期不建议花钱建后院
附后院模块:
菜园、鸡舍、山羊棚,一级堡地新手三件套,除了菜园产出与后院大小有关,其他两个均是有后院就行,建议菜园有房子的三倍长就行,带房屋扩展模块的堡地(两户家庭)菜园最大也不超过一摩根(大小用耕地工具去量),种的多的话胡萝卜甚至可以撑起你的食物来源,效率大概等同同面积30%肥力的小麦,受限于季节,冬季没有产出,同时后院需要有人照料(通常是妻子),所以大了可能会降低人员工作效率,鸡舍和山羊棚好像都是每月提供一个单位的资源(鸡蛋、兽皮),收益不高,可有可无(目前版本好像存在后院产出粮仓不运的BUG,即使粮仓的人闲的长草都不干)
苹果园:需要花费一发展点数解锁苹果园科技,与菜园一样产出与后院大小有关,优点是种下后不需要人照料,缺点就是前三年产量只有正常的三分之一,但是产量客观,作为后期的粮食来源还是蛮值得点的,点出来后就可以找个地方拍下一个大面积的堡地,不用管有没有人住
(注:负责农业生产的如菜园和苹果园的堡地尽量不要升级,因为受游戏机制和运输优先度的影响,居民生产的农产品会优先存放在自己房子的储藏室中,期间会运出去但是不多,升级堡地会增加堡地储藏室的规模,就理解成这是居民的私产,居民会等它多了才会拿出去卖)
家庭特化:
(注:特化后该堡地中的所有居民都只能从事特化工作而不能被领主指派工作,即使工作已被暂停也会赋闲在家,根据工作的不同,有些工作会增加工作分配压力,而有些工作由于特化后效率更高了反而可以减轻工作分配压力,在人手不足的时候尤其要注意这一点)
烘焙坊:需要花费一发展点数解锁烘焙坊科技,将住户特化为面包师,可将面粉(1)做成面包(2),效率是公用火炉的两倍(这里的效率指的是原料的利用效率,并不是速度效率,需要注意一下),专职种田流可以点一下(可部分取代公用火炉)
铁匠铺:生产工具(铁板1)、随身武器(铁板2)、长矛(铁板1、木板1)、长柄武器(铁板1、木板1)(生产重点可点击对应堡地,在弹出的家庭菜单:概要:生产重点中更改)(可取代铁匠铺)
酿酒坊:可将麦芽酿造成啤酒供给给酒馆或者出口(价格8,还挺高的),由于没有专门的建筑负责此工作,所以无可替代建筑
裁缝店:可以生产衣服(麻布1、染料1)、软甲(麻布2)、斗篷(毛线1、染料1)(可调生产重点)(几乎是每个具有二级堡地的城镇需要的建筑,虽然可以通过贸易进口,但是太贵)
鞋匠铺:专职生产鞋子(皮革2)
木匠作坊:生产木质零件(木板2)、小型盾牌(木板1)、大型盾牌(木板2)(可调生产重点)(这玩意是吃木板大户,如果对应的东西生产够了记得在家庭菜单右上角按暂停生产,图标亮起代表暂停中)(出口小型盾牌特赚钱,是前期创汇的重要来源之一)
铠甲作坊:需要花费一发展点数解锁基础制甲科技,可制作头盔装备给啥护甲都没的民兵以增加他们的护甲数值,后面还可以点出高级制甲和大师制甲以制作锁子甲和板甲(性价比不高,不会有人走这条路线的吧,进口一点就行了)
弓箭作坊:制作战弓(木板1)(弓箭细节看起来是英格兰长弓之类的单体弓)
其他建筑:
伐木营地:砍伐树木获得木材(注意:木材和柴火不一样),木材的运输需要大量用到牛,考虑到木材的用量之大,可以在菜单:高级里专门分配给伐木营地一头牛,高级界面还可以给伐木营地指定伐木区域
(注:伐木区域可以通过快捷键Ctrl+鼠标滚轮改变大小),伐木区域内树木被伐完会停止工作并弹出提示,游戏中木材仅会被储存在伐木营地内,一个伐木营地的储存上限为28,在后期有的情况下不是太够,所以要注意增加数量
(注意:游戏内不要将伐木营地放的太过于靠近浆果丛或者野生动物聚居地,因为默认情况下工人会优先砍伐最近的树木,而砍伐浆果丛范围内的树木会导致浆果丛减产,砍伐野生动物聚居地会导致野生动物迁徙)
伐木坑:将木材(1)加工成木板(5),木材需要用牛进行运输,鉴于需求大、数量多,所以我建议一般情况下把伐木营地、伐木坑、拴马桩这三个建在一起以最大程度的提高运作效率,另外,在建筑菜单一栏会有建造储备这一选项,我建议将其时常设置为2以上以保留一定木材以供建造所用,
拴马桩(马厩):这个游戏中一共有两种牲畜会需要这个建筑,分别是牛和马,牛负责当各种工作的苦力以及运输,马一般会被用于贸易运输,拴马桩仅能容纳一头牲畜,且不能拆除,升级成马厩后可以容纳两头牲畜,两种建筑都可以短暂容纳超过数量限制的牲畜,但是有逃脱的风险,另外,在一个建筑内订购牲畜,如果该建筑未满则会送到此处,但是当此建筑满了而有未满的建筑则会将订购的牲畜安排到另一个建筑中去
伐木屋:伐倒树木并劈砍成柴火,度过特别前期后建议长期固定一个人工作,相比于伐木营地,伐木屋对于树木的消耗量较少,一般配备一个护林员小屋便可以做到可持续性供应了(注:有时发现一棵树木倒在路中间但是又无法清除的时候,通常是伐木屋的工人伐倒了树木但是还未来得及劈砍,在建筑菜单高级选项中将工作范围限定在你想要的那个区域便可以快速清除,同样的,工作范围也可以通过快捷键Ctrl+鼠标滚轮进行范围调整)
采集小屋:采集浆果,浆果会在冬季逐渐消失并在春天逐渐增长,所以一般需要在夏季调集更多人采摘尽量使得浆果数量不要抵达上限,并在冬天来临前将浆果全部收集避免浪费,最大支持4人工作,通常一个采集小屋便可以满足一个领地内的采集需求(但是如果是富饶资源点并且点出了森林管理科技那么一个采集小屋可能就不够了),在夏季可以保持2~3人,在秋季视情况,如果浆果较多则抽调人数加快采集速度,如果不多则仍可保持两人
狩猎营地:基本等同采集小屋,但是野生动物不是季节性的,可以在冬季继续存在,在建筑菜单中可将狩猎上限限制在K/2处(动物种群最大数/2),当动物数量降到这个值的时候猎人会停止狩猎(尽管还未测试动物繁衍速度是否遵从现实规律但是设置到这总没错),通常一个狩猎营地1~2名猎人便可以满足一个领地区域内的需要(即使是富饶资源点),但是如果想走狩猎流(即点出陷阱设置、高级剥皮术、皮毛收集、以及政策中颁布狩猎场地法案),那么就需要开第二个狩猎营地了
仓库、粮仓:从产出场地收集资源储存并输送到需求场地或市场,充当存储和物流,后期尽量把人派满以保障物流能力能跟得上(注意:在仓库、粮仓工作的家庭都会去市场摆摊:食品摊、木材摊、服装摊,针对后期市场需求可能供应不上的难题,可以新建一个仓库和粮仓,在建筑菜单高级一栏仅勾选燃料和食物,并且派满人,这样一来市场上的供应摊位就会变多了,供应能力也会相应的提升),仓库升级后不仅可工作人数变多了,另外还有一个隐藏的优点,那就是推车数量的增加,推车可以显著增加运输效率。
注意:游戏中工人对不同建筑的运输优先度是不一样的,工作地点的优先度是要高于居民家庭的优先度的,这也是为什么有时候会出现明明居民家中堆了很多蔬菜但是工人就是不运的现象的原因
市场:开设摊位,可免费摆摊通过消耗食物与燃料资源以满足民众的日常所需换取民意,稳定民心,维持秩序,促进城市发展,摊位总共就三类:食品、燃料、服装。下辖包括:肉、蔬菜、浆果、鸡蛋、面包、苹果、蜂蜜、木柴、木炭、皮革、毛线、麻布、斗篷、衣服、鞋,凡是生产或保管这些物资的家庭都有可能会在市场进行摆摊销售,另外,在科技树中如果点出“外来供应商”这一科技,那么也可以在市场中建造木柴推车和食品推车,通过消耗地区财富换取木柴(价值1)和面包(价值4)(这一换取过程是自动的)(另:当木柴、食品推车上物资为5且同一市场上有其他同类物资摊位时,推车为弃用状态,建议新开一个市场,使其仅能容纳两个推车就行),一个供应充足的市场便可以满足一个领地区域内的需求,没有范围限制
水井:为城镇提供水资源,同时当房屋着火时可供取水灭火(貌似房屋不会意外起火,只会被敌人点燃),仅可建造在地下水脉上(可在开局设置中关闭这一限制),一个区域内一般一个水井就够用了
一个最基本的村庄应当有下面几个基本建筑才能维持正常运行:
5个一级堡地(一级住宅)(为了安置游戏一开始送你的5户家庭)、一口水井、总摊位不少于3的一个或多个市场、食物生产建筑(采摘小屋或者狩猎营地,农舍因其时间投入过长不考虑)、伐木营地、伐木屋、粮仓、仓库、拴马桩或者马厩
护林员小屋:植树造林,金山银山不如绿水青山,默认会从附近开始种树,也可以在建筑菜单高级一栏限定工作区域,同样可以通过Ctrl+鼠标滚轮调整大小,推荐建在伐木屋以及伐木营地旁边,前期一个供伐木屋使用即可,后期多建几个以保障木材正常获取
炭窑:需要点出烧炭科技,可以将木柴(1)烧制成木炭(2),等同扩大燃料数量,后期大型城市特别需要。
养蜂场:需要点出养蜂科技解锁养蜂场,一个区域内只能放两个,产能嘛,很符合现实只能说,中世纪那能吃上甜食的基本上都是爷,其实不仅是蜂蜜,肉类平民吃的也不多,像是游戏中全靠狩猎养起一个城市更是没有(现实中在中世纪,森林是领主私有的,私自狩猎是会被砍去双手的)(笑,领主的恩情一辈子也还不完)
采石营地:负责从石矿床开采石头,不用建到矿床上,且现版本对石头需求量特别少(除非你想打造特别大的庄园),建下后派一个人过去挖几十个就可以不用管了,挖多点当成不同区域货物流通的等价物估计也行
矿洞:只能建造在铁矿床或黏土矿床上,但是一个矿床并不是只能造一个,对于专门的矿业城镇,可以在规划的时候调好位置多建1~2个,在中期一般情况下1~2名工人采矿就可以了,在科技树中点出深层采矿科技后,富饶矿点的矿物就变成无限的了
打包站:负责两个区域之间的物品交换,注意,区域之间的商品交换方式是以物易物,而不同物品的价值是不一样的,这也就导致了存在物品交换率这一机制,通常来说,用一单位的高价值物品可以换取更多单位的低价值物品,长期交换需要注意这一点,另,尽量让需要大量交换的地区负责发货
木材、食品推车:在科技树中如果点出“外来供应商”这一科技,可以在市场中建造木柴推车和食品推车,通过消耗地区财富换取木柴(价值1)和面包(价值4)(这一换取过程是自动的)(另:当木柴、食品推车上物资为5且同一市场上有其他同类物资摊位时,推车为弃用状态,建议新开一个市场,使其仅能容纳两个推车就行)
酒馆:满足二级堡地以及三级堡地的居民需求,有啤酒才能运作,前期因为啤酒的生产链较长,一般都是进口成品或者进口原料搭建半生产线,后期可能才会从种植大麦开始建完整生产线,如果啤酒需求较多的情况下建议建一个小型粮仓专门放啤酒运啤酒,如果啤酒实在供应不上的话可以去N网(nexusmods)上找一个叫做why’sthe ale always gone的mod更改啤酒生产倍率
另:说真的,现实中中世纪由于普遍的不讲卫生,水源安全总是得不到保障,喝生水时常会导致细菌感染,反而是酿酒过程中的多次过滤和杀菌保障了酒的卫生安全,使得酒相比于水更受到民众的欢迎,其几乎成为了民众的生活必需品
教堂:一级教堂是木质教堂,升级后是石制教堂,前者仅能满足一级堡地的需求,后者则可以满足二、三级堡地的需求,平时不需要派人进去,但是如果有居民阵亡在村庄附近了那么就要派人进去负责埋葬
作用意义:
中世纪的欧洲教堂,是建筑结构和装饰艺术效果融为一体且高度统一,具有实用和象征意义,起到宣扬基督教教义的目的,能更深地控制、麻醉信徒们的思想感情,使人威慑于宗教神权之下,做一个顺从的“上帝的臣民”。初期的教堂建筑是在传统的巴西利卡式建筑上展开的,这种建筑物是长方形的,周围有列柱和回廊。但是到后来人民奉献给教会的亿万颗赤诚的心和智慧,突出地体现在他们所创造的罗马式和哥特式建筑艺术之中。
基督教美术主要表现在教堂建筑装饰,因为教堂是基督教唯一的活动场所,所以从教堂建筑风格,教堂内外的雕塑、壁画、镶嵌画、玻璃窗画等装饰都贯穿着宣扬和解释教义的功能。(摘自百度百科)
教堂在中世纪算是十分常见的建筑了,因其数量多、规模大,具有较高艺术价值而被广泛传播,为大众所知,其风格特征可分为前期的罗马式(罗曼式)(Romanesque)和后期的哥特式(Gthic),还有拜占庭式(Byzantine),文艺复兴式(Renaissance),巴洛克式(Baroque)和洛可可式(Rococo),不展开了,挺希望能在游戏中建个一两座
比萨大教堂(罗马式)(后面就是比萨斜塔)
尸坑:埋葬外来者的尸体,如果敌人死的地点离村庄太近了会引起民意不满,需要派人到尸坑负责埋葬,埋完了记得把工人抽回来
耕地:可以耕种农作物(小麦、大麦、亚麻、黑麦(需要点出二级科技黑麦种植,黑麦对土地肥力要求低,更不挑地)),不同的作物对土地肥力的消耗各不相同,休耕会恢复土地肥力,轮作也可以,耕地不建议设置的过大,在这个游戏中反而设置大小约0.5~1摩根的呈长方形的耕地形状为好(先画长边),小块多片,灵活种植,每块地至少让长边接触道路以提高运输效率(尽量让每块地几何中心到农舍距离最短且尽量有道路连接),关于农业的科技,施肥和灌溉不是太需要,这个游戏内最不缺的就是地了,多搞几块轮流种种就行了,至于旱灾,很少发生,且大多数情况下发生在7~8月,这个时间段内粮食已经可以提前收获了,发现旱灾及时点提前收获就行,也不耽误9月的耕种
农舍:只有派到这的工人才能成为农民参与农作,每年的3月和9月为农忙月,但是默认情况下该游戏是一年一耕,秋收月为9月,一年两耕需要手动在2月点击提前收获(具体会在流派介绍中介绍),解锁重型犁科技后可升级农舍增派耕牛,注意,人员充足的情况下耕牛不适合大型田地耕作,没人快(人员不足也没必要开大田),牛耕和人耕不能同时出现在同一块田内(差评)
牧场、牧羊场:(放养绵羊、羔羊(目前版本两者没区别)产出羊毛,羊毛可被加工成毛线、进而被加工成斗篷)
风车:将小麦加工成面粉供制作面包,其效率收到建筑物森林的影响,但是该版本实测建筑物的影响微乎其微,倒是森林的影响较大,保证风车附近没有树木就行,可以建造在烘焙坊或者公用火炉旁边,一年内绝大多数时间都在闲置
公用火炉:将面粉(1)加工成面包(1),单位时间内速度快但是利用率小,烘焙坊多的话可以不用这个建筑
锻铁炉、铁匠铺:锻铁炉负责将从铁矿床上采集到的铁矿炼成铁板,铁匠铺负责将铁板锻造成工具,工具用来出口,现版本没别的用了,所以后期不需要铁匠铺,一个特化的家庭版的铁匠铺就可以替代它了
提一嘴,其实在中世纪铁匠这个职业是很神圣、宝贵和稀少的,主要是由于当时冶炼技术的落后和锻打铁器需要很高的技巧和力气,一名技艺出众的铁匠通常会被领主视为珍宝,而那些更加出色的则会被国王们争抢,而一名熟练的铁匠通常不仅会掌握各类农具的锻造,还会掌握制造武器或战争机器,他们当中的有一些还会制甲,而一套合适的铠甲是一名骑士一生梦寐以求的东西(别说是游戏中的板甲了,就是锁子甲的价值放在现实中的中世纪都贵的令人咋舌,只有贵族才能穿得起!软甲才是一个富有的平民才能穿得起的,所以我每次看到游戏中的100%披甲率我都想笑),而且smith作为姓氏时,它最初的含义就是锻造,此外,在众多文艺影视作品中,铁匠的地位都会得到不同程度的提高(说的就是你,战锤40K里的大技霸)(当然还有游戏《天国拯救》里我们可可爱爱的亨利和影史佳作《天国王朝》里的主角,话说《天国拯救2》是不是今年也要出来,嗯?)
战锤官方动画死亡天使里的大技霸
天国拯救里的亨利(左边)天国王朝里的巴里安(右边)
黏土熔炉:将从黏土矿床中收集到的黏土烧制成瓦片,瓦片的用量不大,日常保有50~100个就行了,但是可以用来出口赚取外汇,在具有富饶资源点的区域点出深层采矿矿藏无限后可以随便造
麦芽厂:将大麦加工成麦芽,进而加工成啤酒
皮革厂:将兽皮加工成皮革,皮革可以拿去直接销售或者是进一步加工成鞋子,建议攒一点再生产
纺织作坊:可将亚麻加工成亚麻布,将羊毛加工成毛线,亚麻布可以进一步生产衣服、软甲
染匠作坊:将浆果(1)变成染料(1),而染料可以进一步加工成衣服、斗篷
交易所:通过流动商人与外界互通有无,现版本最重要的建筑物,有了它再配合贸易物流、最优交易科技可以打造出现版本最强势的流派,贸易流,尽量将交易所建的靠近地图边缘靠近贸易点的位置,因为这个游戏的运输方式基本贴近合理的方式,这样可以减少运输环节耗时,后期需要给它增加配套建筑,包括马厩、距离更近的仓库和粮仓,可在建筑菜单高级一栏指定牲畜,牲畜只能为马
牲畜交易所:交易牲畜,可买可卖,也可以不用再等每月一次的牲畜订购时间限制了,点出羊类繁殖后可以走放牧流,但是现版本存在感感觉不是很强
拓荒者营地:开局或者开辟新领地必备的建筑物,升级后可以变成工人营地,可以为5户家庭提供临时住所,但是不要指望着它,一旦房子建好就可以把它拆了,值得注意的是开拓新领地的时候建造它需要的是你国库里的钱,另外钱多的话也会影响初始物资多少,尽量钱多的时候再去造,可以快速成型
庄园:建议每片领地都找一个用来收税和招募随从,随从才是这个游戏的最强战力啊(氪金玩家能不强?),庄园内可以建造墙与城门(城门是墙遇到建筑后自动生成的),外塔(可以容纳10名村民驻防,同时增加庄园建造范围,懂?),瞭望塔(增加12人的随从规模,建议每个区域造一个)、税务局(现版本无用,纯装饰),税务方面,土地税建议常年维持在10%上下,税收是从地区财富中收取的,最后归于国库,所以税收的多少更多的是取决于一个地区富不富有,什一税看情况,如果食物多的话就收高一点,食物少的话就少收一点,但是一般也不会超过10%
提一嘴,现实中的庄园其实并没有游戏中的那么穷酸,一个大的封建领主的庄园一般来说是比较大的,一般里面会建有住宅、教堂、磨坊、马厩、仓库等设施,有的大庄园还有一些手工业作坊及专职手工业者。另外,考虑到中世纪那充满“爱与和平”的局势气氛,各个领主恨不得将自己的住所修的里三层外三层,同时坚不可摧,游戏里的那个破房子糊弄鬼呢,还没三级堡地气派······领主老爷住的可都是城堡,you know?城堡!
圣地、清除灌木丛:前者是装饰,后者是清除一些地图上的杂乱灌木,除影响外观外无其他作用
三、科技树一览:
农业与畜牧:
苹果种植:可以为堡地后院增加一个副业选项——苹果园,成规模后后期很强势,但是一般不建议二、三级堡地种苹果(种田流必点,主要是为了后面那个黑麦)
黑麦种植:解锁黑麦种植选项,黑麦相比于小麦生命力更加顽强,更不挑地,同时产量也会上去,解锁后谁还种小麦啊
(虽然但是,现实中掺杂有黑麦粉的小麦粉做成的面包才是中世纪穷人经常食用的食物,如果有需要,还会掺杂有诸如大米、豌豆、小扁豆、栗子、橡子或是其他食物的粉末)
灌溉:减少旱灾带来的影响(个人感觉不需要点)
羊类繁殖:可以让羊类慢慢繁殖以增加数量,代替购买(喜欢养羊的可以点,反正现版本作者不喜欢点)
重型犁:可以升级农舍,升级后允许使用牛参与农耕和收获后运输粮食,至于是否显著加快了耕地速度,相信大家用过一次就知道了(种田流必点),另外点出重型犁并且让牛参与农作物收获时,农田中心还会出现一个小推车方便运输。
烘焙坊:为堡地解锁烘焙坊特化选项,可以以更高的原料利用效率产出面包,代价就是失去流动工作人口(基本也是种田流必点了)
施肥:没必要点,除非你想纯种田,田搞多一点轮流种就行
采集与狩猎:
陷阱设置术:允许猎人设置陷阱,陷阱可以提供被动肉类加成,全年产出都差不多,陷阱可在全领地范围内设置
高级剥皮术:使猎人收获的肉翻倍,一头鹿可以获得4块肉(狩猎核心)
皮毛收集:可以在先前陷阱提供的肉类加成上再增加兽皮加成,也很适合点
森林管理:使浆果丛容量翻倍
养蜂:解锁养蜂场,可以产出蜂蜜,产量低,不建议点
高级养蜂:产出蜂蜜的同时还可以产出蜂蜡,现版本没什么用
采矿与冶炼:
烧炭:可将收集到的木柴(1)进一步加工成木炭(2),增加燃料数量,对后期发展成大型城市很重要(矿业城镇必点)
深层采矿中:可使富饶产地(包括铁矿床和黏土矿床)储量变成无限(即使显示数量变成0也依然可以继续挖)
基础制甲:解锁堡地特化选项铠甲作坊,可以制作头盔用于装备民兵,多余的可以用于出口
高级制甲、大师制甲:在基础制甲的基础上可以相继解锁锁子甲、板甲的制作,锁子甲可用来装备民兵,板甲则可以降低随从的升级所需(指降低25块钱),多余的锁子甲和板甲都可以出口,见仁见智,反正我宁愿去花钱买也不想把科技点点到这两个科技上,但是如果是想要搞一个纯矿业的城镇这两个科技还是可以点一下的
贸易与供应:
外来供应商:解锁市场摊位选项,为木柴推车与食品推车,最好是单独设置一个仅能容纳两个推车的市场并安放两辆推车
贸易物流:将新建所有贸易物流的花费降至25块钱,低于25的则不受影响,贸易流必须点(除了点也没有其他选择)
更优交易:降低进口价10块钱,相当于取消了关税,实现了进出口的等价交易,十分强力甚至逆天,点出来就相当于贸易流入门,可以进行大规模的商品交易(以后估计要削的,太强力了,玩得好甚至可以做到无中生有,进口原料进行加工并且卖出成品,即使有动态价格系统也不顶用)
四、新手快速入门:
目前版本非常推荐新手走贸易流,非常强势,随便搭建一个或多个出口价格客观的产品生产线就可以快速的积攒出第一桶金,用于购买其他短缺物品补齐发展缺口或者快速提升军事实力又或者改善城镇生产条件,从而可以更轻易的进行发展,扩展新的领地,新手主要需要注意的是人手的灵活分配,当一个建筑生产的物品过多的时候便可以将人手暂时抽出来进行其他方面的工作,对于季节性的资源需要快速获取,避免流失,道路可以多建一点,城镇最起码的布局要有,市场、水井、教堂、酒馆这四样建筑最好放在中间,负责物流的粮仓、仓库需要多放点人,并且根据城市的发展需要及时增加,不要关心一个建筑摆放后会导致多少树木消失,无所谓的,只要位置对就行,马厩多做一点,牛多买一点,物流尽量使得同一个生产链上的各种上下游建筑集中在一起
五、主要玩法流派:
种田党:你的田种地不错,现在归我了
军事党:穷兵黩武,败者食尘,普天之下,莫非王土。注:现版本这个游戏的战斗很简单,而且战斗死人也不是什么太大的事,只要民意高,人口可以快速迁入补齐战斗牺牲,随从和佣兵的命那就更不是命了,随从可以在战斗之后拿钱随随便便重新招募,佣兵要是在战斗中死完了那就更好了(P社尾巴露出)(注意:当你和另一个领主的战斗已然不可避免的时候你应该优先干什么?征召部队开始行军?不不不,你应该首先打开雇佣佣兵的界面,将所有佣兵雇佣,因为你不雇佣的话,对面会雇佣的,别问我是怎么知道的)
建筑党:扩建庄园,利用高塔拓展范围建城墙圈地或者搞什么奇观建筑群又或者追求悬崖庄园(陛下,奇观误国啊!)
贸易党:money is money
画画党:万物皆可画,地图为纸,道路为笔,书写千秋(另,二刺猿蒸鹅心)
以及一些其他未被发现的流派
六、小技巧:
可以手动为一个家庭选择工作地点,建议就近上班
不同的工作场地有不同的物流优先度
前期尽量让工作场地的家庭进行摆摊,这样负责仓储的一家就都可以参加运输,效率更高,但是后期一般仓储内的工人家庭都会摆摊,除非仓储内没有可以拿去市场上卖的东西
从前期开始将市场上售卖的东西和其他东西分开储存(可在建筑菜单-高级一栏限定储藏物品种类)
小推车是这个游戏中运输效率很高的一种工具,仓储压力大的话可以升级增加小推车数量与人员数量
想要更高的人员居住密度?试试多造几个带居住扩展的堡地,并且把它们升级到三级,这样一来一个堡地就可以居住有4户家庭
游戏中的一些快捷键没有醒目提示,但是会在下方有显示相关操作(虽然也没啥用就是喽,大概用的最多的就是道路Ctrl+鼠标滚轮调整平滑度,Alt+鼠标左键删除道路和部分建筑物、对于伐木营地和伐木屋可以在建筑菜单-高级中通过Ctrl+鼠标滚轮调整工作区域大小)
农田尽量搞的规整一点,不要太小也不要太大,牛耕的逻辑很傻的,还会走很多冤枉路,可以搞成长方形(先画长边),面积可以在0.5~1.5摩根之间自由选择(超过也可以,小了就没必要了),每块农田最长的那一条边最好连接有道路,方便收货时运输
如果想要提高蔬菜和苹果的产量,将堡地的后院留的大一点
建造堡地的时候可以在选定区域后通过按钮调节房屋朝向,房屋数量
同一个矿床可以支持多个矿井,只要范围覆盖得到
如果感觉开辟新领地后重新建造一个城镇太枯燥,为何不将它们打造成可以自持且特化的小村子呢
感觉食物消耗过快?记得调整自己的什一税水平
已经特化后的居民无法被再次指派参与其他工作
城市布局的时候可以将水井、市场、教堂、酒馆放在中间或预留好位置,尽量建的紧凑一点
以上就是《庄园领主》新手入门指南的全部内容